{"id":313,"date":"2024-05-24T12:19:08","date_gmt":"2024-05-24T10:19:08","guid":{"rendered":"https:\/\/suarezdefigueroa.es\/robotic\/?page_id=313"},"modified":"2024-05-24T12:19:08","modified_gmt":"2024-05-24T10:19:08","slug":"proyecto","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/suarezdefigueroa.es\/robotic\/proyecto\/","title":{"rendered":"Proyecto"},"content":{"rendered":"<h2>1. El proyecto RoboTIC<\/h2>\n<p>El proyecto trata de desarrollar con ayuda de la rob\u00f3tica y el pensamiento computacional las competencias multidisciplinares STEAM (Ciencia, Tecnolog\u00eda, Ingenier\u00eda, Artes y Matem\u00e1ticas). Tambi\u00e9n tratar\u00e1 de acercar las novedades tecnol\u00f3gicas del movimiento maker para mejorar las competencias transversales del alumnado. El trabajo en equipo y el desarrollo de proyectos formar\u00e1n parte de la metodolog\u00eda de trabajo y la gamificaci\u00f3n ofrecer\u00e1 su motivaci\u00f3n intr\u00ednseca a trav\u00e9s del desarrollo de peque\u00f1os campeonatos. Estos conceptos se desarrollar\u00e1n a trav\u00e9s de dos ideas principales.<\/p>\n<ul>\n<li>Como punto principal, la idea es trabajar a lo largo del curso con grupos de 2 a 4 alumnos del 1\u00ba y 2\u00ba de la ESO en la programaci\u00f3n de robots educativos (Ultimate Robot Kit) con el objetivo de alcanzar una competici\u00f3n final. Las competiciones estar\u00e1n basadas en las pruebas de la RoboRAVE, principalmente en la prueba de FireFighting challenge (Apagar 3 velas situadas en un tablero, en un tiempo m\u00e1ximo de 3 minutos) y justing challenge (Intentar derribar un objeto de un rival simulando una justa). Estos grupos estar\u00e1n ayudados por alumnos de segundo curso de sistemas microinform\u00e1ticos y redes (SMR) que recibir\u00e1n la formaci\u00f3n oportuna como alumnos ayudantes de esta actividad, 4 de los profesores imparten docencia en ese nivel.<\/li>\n<li>Por otro lado, la rob\u00f3tica, el Internet de las cosas, impresi\u00f3n 3D, prototipado, Arduino, etc. son los pilares fundamentales del movimiento Maker. El \u201chazlo t\u00fa mismo\u201d o DIY encaja perfectamente con este movimiento ya que desarrolla las competencias STEAM y proporciona una gran motivaci\u00f3n en los m\u00e1s j\u00f3venes. En este sentido, se dar\u00e1n a conocer a trav\u00e9s de charlas y demostraciones las posibilidades y novedades en este \u00e1mbito. Por otro lado, se pondr\u00e1 en marcha una peque\u00f1a estaci\u00f3n meteorol\u00f3gica exterior (luminosidad, temperatura, humedad, presi\u00f3n atmosf\u00e9rica, etc.), se sensorizar\u00e1 un aula (luminosidad, temperatura, humedad, etc.) con los dispositivos Arduino y se colocaran sensores en el invernadero y\/o taller para monitorizar temperatura, humedad ambiental, humedad del suelo, etc. Toda la informaci\u00f3n se publicar\u00e1 toda la informaci\u00f3n en la web del centro como demostradores.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>2. Car\u00e1cter innovador del proyecto<\/h2>\n<p>El proyecto es innovador en si mismo por el propio contenido y objetivos del mismo, la rob\u00f3tica, el pensamiento computacional, movimiento Maker, etc. son unas de las tendencias m\u00e1s novedosas e innovadoras del panorama tecnol\u00f3gico actual. Hay que a\u00f1adir tambi\u00e9n el car\u00e1cter multidisciplinar de las competencias STEAM y su clara asociaci\u00f3n a este proyecto.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s de cara al alumnado promueve su capacidad para tomar decisiones y favorece el trabajo en grupos heterog\u00e9neos y la distribuci\u00f3n de roles entre los participantes. Tambi\u00e9n es colaborativo y promueve la participaci\u00f3n e implicaci\u00f3n de la comunidad educativa.<\/p>\n<p>Otro punto a destacar, es la sostenibilidad, puesto que trataremos de desarrollar en la medida de lo posible los escenarios y accesorios del robot a trav\u00e9s del reciclaje (ventiladores de PCs usados para apagar las velas, latas para las justas, escenarios con cart\u00f3n reciclado, etc.)<\/p>\n<h2>3. Plan de actuaci\u00f3n<\/h2>\n<p><strong>Modalidad de participaci\u00f3n<\/strong>: Desarrollo de proyectos STEAM<\/p>\n<p><strong>Objetivos<\/strong>. Los objetivos de este proyecto son por un lado acercar al alumnado de los primeros cursos de la ESO tanto la rob\u00f3tica como el pensamiento computacional y por otro lado dar a conocer en el centro las novedades del mundo Maker (Arduino, impresi\u00f3n 3D, internet de las cosas, DIY, etc.) a trav\u00e9s de charlas y peque\u00f1os demostradores.<\/p>\n<p>En un primer momento se realizar\u00e1 una inscripci\u00f3n de los alumnos de primero y segundo de la ESO interesados. Se establecer\u00e1n dos recreos a la semana (martes y viernes) en los que participar\u00e1n entre 15 y 20 alumnos por d\u00eda, hasta un m\u00e1ximo de 16 equipos. De esta manera participar\u00e1n un m\u00e1ximo de 40 alumnos 1\u00ba y 2\u00ba de la ESO durante 22 semanas, con un total de 49 sesiones (Incluida fase final).<\/p>\n<p>Se formar\u00e1 a los docentes participantes y a los alumnos de 2\u00ba curso de SMR para a colaboraci\u00f3n en la actividad.<\/p>\n<p>Los participantes tendr\u00e1n un Carnet RoboTIC, para poder acceder al edificio de los ciclos formativos y al material de rob\u00f3tica en la biblioteca durante el recreo.<\/p>\n<p>Durante las primeras semanas de junio se celebrar\u00e1 un torneo o fase final mediante mangas eliminatorias que se celebrar\u00e1 en el hall del instituto. Se celebrar\u00e1 en cuatro fases, octavos de final, cuartos de final, semifinal y final. Tambi\u00e9n habr\u00e1 una final por el tercer y cuarto puesto. Los primer, segundo y tercer clasificados recibir\u00e1n trofeo creado con la impresora 3D.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1. 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